Eletti dei Klaxxi

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Eletti dei Klaxxi

  • Panoramica
    All’inizio dello scontro, tre Eletti dei Klaxxi si uniscono alla battaglia. Si affronterà un solo tre Eletti dei Klaxxi alla volta. L’ordine d’uscita degli Eletti dei Klaxxi cambia di settimana in settimana, ma resta lo stesso per tutta la durata della settimana.Ogni volta che un Eletto Klaxxi viene sconfitto, gli altri Eletti attivi rigenerano completamente la salute e ottengono Intento dell’Eletto.

    Sconfiggere un Eletto dei Klaxxi fa entrare in battaglia quello successivo.

    È possibile scoprire quale sarà il prossimo Eletto dei Klaxxi a entrare in battaglia guardando chi è Pronto a Combattere.

    È possibile interagire con gli Eletti dei Klaxxi sconfitti una sola volta, per rubare le abilità di quell’Eletto.

    • Intento dell’Eletto
      Ogni volta che un Eletto dei Klaxxi viene sconfitto, tutti gli altri Eletti dei Klaxxi attivi rigenerano completamente la salute e aumentano i danni inflitti del $143482s1%.
    • Pronto a Combattere
      Gli Eletti dei Klaxxi con quest’aura saranno i prossimi a unirsi alla battaglia.Prima che lo scontro inizi, tre Eletti dei Klaxxi hanno quest’aura. Quando lo scontro inizia, tutti e tre gli Eletti si uniscono alla battaglia e uno degli altri Eletti ottiene quest’aura per indicare che sarà il prossimo a unirsi.

      Ogni volta che un nuovo Eletto si unisce alla battaglia, uno degli Eletti dei Klaxxi inattivi ottiene quest’aura.

    • Potere degli Eletti
      Quando un Eletto viene sconfitto, un personaggio può appropriarsi dei suoi poteri e usarli. Solo un personaggio può appropriarsi dei poteri di un Eletto, e solo una volta per scontro.Il potere di ogni Eletto può essere ottenuto solo da personaggi di uno specifico ruolo.
  • Kil’ruk il Razziatore del Vento
    Kil’ruk il Razziatore del Vento usa tre abilità primarie:- Vene Esposte

    – Sfregio Oculare

    – Mutilazione

    • Vene Esposte
      Le lame di Kil’ruk il Razziatore del Vento espongono le vene della vittima, rendendole più facilmente preda dei colpi velenosi di Xaril la Mente Velenosa.Tutti i danni inflitti da Xaril la Mente Velenosa aumentano del 10% per ogni accumulo di Vene Esposte.
    • Sfregio Oculare
      Kil’ruk il Razziatore del Vento incapacita il suo bersaglio. Questo attacco viene seguito istantaneamente da Mutilazione.

      • Mutilazione
        Kil’ruk il Razziatore del Vento usa entrambe le sue armi per eseguire un attacco devastante.
    • Impatto
      Kil’ruk il Razziatore del Vento balza in aria verso un personaggio casuale e poi atterra, infliggendo $142232s1 danni fisici a tutti i nemici entro $142232A1 m dal punto d’impatto.
    • Morte Alata
      Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest’abilità fa saltare una distanza prefissata e infliggere il $142272s1% dei danni dell’arma ai nemici entro $142272A1 m dal punto d’impatto.
  • Xaril la Mente Velenosa
    Xaril la Mente Velenosa usa due abilità primarie:- Colpi Pestacarne

    – Catalizzatore

    Inoltre, quando entra in battaglia, Xaril inietta una tossina casuale in tutti i personaggi.

    • Iniezione Tossica
      Quando entra in battaglia, Xaril inietta in tutti i personaggi una tossina casuale scegliendola fra tre: rossa, blu o gialla.
    • Colpi Pestacarne
      I colpi di Xaril lasciano la carne della vittima ammorbidita. Tutti i danni inflitti da Kil’ruk il Razziatore del Vento aumentano del $142929s1% per ogni accumulo di Colpi Pestacarne.
    • Scelta Catalizzatore
      Xaril la Mente Velenosa sceglie un catalizzatore a caso e colpisce tutti i membri dell’incursione con una tossina dello stesso colore del catalizzatore. Il catalizzatore fa sì che tutti i bersagli reagiscano in modo differente a seconda del tipo di tossina.

      • Reazione Catalizzatore: Rossa
        Quando questa tossina reagisce a un catalizzatore rosso, esplode, infliggendo $142736s1 danni da fuoco a tutti i personaggi entro $142736A1 m.
      • Reazione Catalizzatore: Blu
        Quando questa tossina reagisce a un catalizzatore blu, esplode, infliggendo $142735s1 danni da gelo suddivisi tra tutti i personaggi entro $142735A1 m.$[3,5 In modalità da 10 giocatori, il numero massimo di bersagli tra cui i danni vengono suddivisi è 2.$]$[4,6 In modalità da 25 giocatori, il numero massimo di bersagli tra cui i danni vengono suddivisi è 5.$]
      • Reazione Catalizzatore: Gialla
        Quando questa tossina reagisce a un catalizzatore giallo, esplode, creando una nube di Vapori Nocivi per $142737d. I personaggi all’interno della nube subiscono $142797s1 danni da natura ogni secondo.
      • Reazione Catalizzatore: Viola
        Quando una tossina blu o rossa reagisce a questo catalizzatore, si forma un anello di fuoco che esplode verso l’esterno. I personaggi non vedono e non interagiscono con l’anello che hanno generato, ma devono evitare gli anelli dei loro alleati.
      • Reazione Catalizzatore: Arancione
        Quando una tossina gialla o rossa reagisce a questo catalizzatore, la vittima è costretta a correre lontano, lasciando una scia di Calore Concentrato per $143575d. I personaggi che calpestano la scia subiscono $143576s1 danni da fuoco ogni secondo finché restano nell’area d’effetto.
      • Reazione Catalizzatore: Verde
        Quando una tossina blu o gialla reagisce a questo catalizzatore, si forma una piccola nuvola di Nebbia Innaturale che inizia a vagare a caso. I personaggi che entrano nella nebbia subiscono $142945s1 danni da natura ogni secondo finché restano nell’area d’effetto. Restare nell’area d’effetto congela i personaggi fino all’osso, aumentandone i danni ricevuti da Nebbia Innaturale del $144216s1% per $144216d.
    • Vasta Conoscenza dello Speziale
      Solo i guaritori possono appropriarsi di questo potere. Quest’abilità fa sì che tutte le cure fornite per i successivi $142598d lascino un Intruglio Instabile sul bersaglio per un ammontare pari alle cure fornite. Quando il bersaglio subisce dei danni, l’Intruglio Instabile gli fornisce le cure accumulate.
  • Kaz’tik il Manipolatore
    Kaz’tik il Manipolatore usa due abilità primarie:- Proiezione Sonica

    – Ipnosi

    Inoltre, quando entra in battaglia, Kaz’tik evoca dei Kunchong Affamati.

    • Kunchong Affamati
      Quando Kaz’tik il Manipolatore si unisce alla battaglia, evoca dei Kunchong Affamati.I Kunchong Affamati hanno tre abilità primarie:

      – Nutrimento

      – Guscio Robusto

      – Divoramento Totale

      Inoltre, quando raggiunge 100 energia, un Kunchong Affamato muta.

      • Nutrimento
        Quando Kaz’tik il Manipolatore ipnotizza un personaggio, un Kunchong Affamato si nutre della vittima, infliggendo $142638s1 danni fisici e generando $142645s1 energia ogni secondo. Se il Kinchong raggiunge il 30% di salute restante dopo che è iniziato Nutrimento, l’abilità si interrompe e la vittima si libera dall’Ipnosi.
      • Divoramento Totale
        I Kunchong Affamati divorano istantaneamente tutti i personaggi che si avvicinano troppo. Il processo energizza i Kunchong Affamati al massimo.
      • Guscio Robusto
        Quando non sono in fase di Nutrimento, i Kunchong Affamati sono immuni a tutti i danni.
      • Muta
        Un Kunchong Affamato muta quando raggiunge l’energia massima. Il processo trasforma un Kunchong Affamato in un Kunchong Adulto.

        • Kunchong Adulto
          I Kunchong Adulti ignorano i tentativi di controllarli e attaccano tutti i personaggi vicini con la loro nuova abilità: Spazzata.

          • Spazzata
            Il Kunchong Adulto agita entrambe le sue chele, infliggendo $142655s1 danni fisici a tutti i bersagli di fronte.
    • Ipnosi
      Kaz’tik sceglie un membro casuale dell’incursione e lo obbliga a camminare verso i Kunchong Affamati. Se la vittima raggiunge un Kunchong, subisce Divoramento Totale.
    • Proiezione Sonica
      Kaz’tik sceglie un membro casuale dell’incursione e proietta un’onda sonora nella sua direzione. I personaggi lungo la traiettoria subiscono $143768s1 danni fisici.
    • Mente Dominante
      Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest’abilità fa assumere il controllo di un Kunchong Affamato per $142702d.$[3,5,7 In modalità Normale e Ricerca delle incursioni, quando l’effetto di controllo termina, il Kunchong muore.$]$[4,6 In modalità Eroica, quando l’effetto di controllo termina, il Kunchong s’infuria, mutando automaticamente se non l’ha già fatto, e attacca dei personaggi casuali.$]
  • Korven il Primigenio
    Korven il Primigenio usa due abilità primarie:- Rivestimento d’Ambra

    – Sfondamento di Scudo

    • Rivestimento d’Ambra
      Se Korven il Primigenio o qualsiasi altro Eletto raggiunge il 50% di salute restante, Korven lancia su di loro Rivestimento d’Ambra per $142564d. Se l’ambra non viene distrutta entro $142564d, il bersaglio rigenera al massimo la propria salute.Non può verificarsi più di una volta ogni 30 s.
    • Sfondamento di Scudo
      Korven il Primigenio colpisce con lo scudo il proprio bersaglio primario, facendolo cadere e stordendolo per $143974d. La vittima è indifesa per tutta la durata.Subito dopo aver usato Sfondamento di Scudo, Korven il Primigenio scatena un Attacco Feroce.

      • Attacco Feroce
        Korven il Primigenio fa seguire a Sfondamento di Scudo 6 colpi diversi ai bersagli di fronte a sé. Il primo colpo infligge $143979s1 danni fisici ogni $143979t1 s. A ogni colpo successivo i danni inflitti aumentano.
    • Maestro dell’Ambra
      Solo i difensori possono appropriarsi di questo potere. Quest’abilità permette di lanciare Rivestimento d’Ambra su se stessi per $142618d. Finché si resta nell’ambra, si è immuni a tutti i danni.
  • Iyyokuk il Lucido
    Iyyokuk il Lucido usa due abilità primarie:- Riduzione

    – Calcolo Folle

    Inoltre, quando entra in battaglia, Iyyokuk usa Calcolo.

    • Calcolo
      Quando Iyyokuk il Lucido entra in battaglia, percepisce le caratteristiche di tutti i personaggi e annota i risultati dei propri calcoli su ogni bersaglio.Questi calcoli vengono annotati con tre diversi criteri: una forma, un colore e un numero.

      Le forme possibili sono:

      – Mantid

      – Spada

      – Bastone

      – Anello Sonico

      – Ambra

      I colori possibili sono:

      – Rosso

      – Viola

      – Blu

      – Verde

      – Giallo

      I numeri possibili sono: 1, 2, 3, 4, 5.

    • Riduzione
      Iyyokuk usa i suoi poteri arcani per alterare la salute della vittima, riducendola al $143666s2%. Se il personaggio ha meno del 25% di salute restante, muore istantaneamente.
    • Calcolo Folle: Confine Ardente
      Iyyokuk studia i suoi calcoli e sceglie un bersaglio iniziale, poi gli altri bersagli che abbiano lo stesso risultato del calcolo del bersaglio iniziale, tracciando delle linee di fuoco che li separino. Tutti i bersagli e tutti i personaggi che si trovano nell’area d’effetto subiscono danni da fuoco ogni secondo. I danni si riducono all’aumentare della distanza tra gli estremi delle linee.$[3,4 In modalità Normale, Iyyokuk seleziona tutti i bersagli che corrispondono a uno qualsiasi dei due criteri del bersaglio iniziale.$]$[5,6 In modalità Eroica, Iyyokuk seleziona tutti i bersagli che corrispondono a uno qualsiasi dei tre criteri del bersaglio iniziale.$]$[7 In modalità Ricerca delle incursioni, Iyyokuk seleziona tutti i bersagli che corrispondono a uno dei criteri del bersaglio iniziale.$]

      $[In modalità Eroica, ogni bersaglio crea una linea di fuoco tra se stesso e altri tre bersagli.$]

    • Ingegnoso
      Solo i guaritori possono appropriarsi di questo potere. Quest’abilità permette di curare un bersaglio e poi copiare quelle cure su altri membri dell’incursione.$[3,5,7 In modalità Normale e Ricerca delle incursioni, le cure vengono copiate su chiunque abbia la stessa razza o classe del bersaglio iniziale.$]

      $[4,6 In modalità Eroica, le cure vengono copiate su chiunque abbia la stessa classe del bersaglio iniziale.$]

  • Ka’roz la Locusta
    Ka’roz la Locusta usa due abilità primarie:- Lampo

    – Lancio Ambra

    • Lampo
      Ka’roz carica in mezzo all’incursione verso un bersaglio casuale. Tutti i personaggi sulla traiettoria restano intontiti.

      • Turbinio
        I personaggi colpiti dalla traiettoria del Lampo di Ka’roz cominciano a turbinare e subiscono $143702s1 danni fisici ogni secondo. Tutti gli altri personaggi nelle vicinanze di una vittima di Turbinio subiscono gli stessi danni.
    • Lancio Ambra
      Ka’roz salta periodicamente su una delle piattaforme dislocate nella stanza e lancia tre pezzi d’ambra contro i suoi nemici. Laddove l’ambra atterra, si forma una pozza di Ambra Corrosiva. I personaggi che entrano in una pozza di Ambra Corrosiva subiscono $143735s1 danni da natura ogni secondo finché restano nell’area d’effetto.
    • Gambe Forti
      Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest’abilità permette di saltare su una delle piattaforme da cui Ka’roz lancia l’ambra. Se c’è dell’ambra sulla piattaforma, il personaggio può lanciarla in basso per creare un’Esplosione d’Ambra, infliggendo $143967s1 danni da natura a tutti i nemici entro $143967A1 m dal punto d’impatto. Se non c’è dell’ambra sulla piattaforma o dopo che l’ambra è stata lanciata, il personaggio salta giù automaticamente dalla piattaforma.
  • Skeer il Bramasangue
    Skeer il Bramasangue usa due abilità primarie:- Dissecato

    – Emosuzione

    • Dissecato
      Gli attacchi di Skeer il Bramasangue lasciano la vittima più esposta agli attacchi di Rik’kal il Dissettore. Tutti i danni inflitti da Rik’kal il Dissettore aumentano del $143275s1% per ogni accumulo di Dissecato.
    • Emosuzione
      Skeer disegna un ampio arco con la sua arma, infliggendo $143280s1 danni fisici al bersaglio e facendo apparire 4 gocce di sangue nella stanza.Ogni goccia di sangue si muove verso un Eletto e lo cura della salute che le è rimasta.
    • Desiderio di Sangue
      Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest’abilità fornisce a tutti gli attacchi nei successivi $143319d una probabilità di generare dei globi di sangue che durano $143321d. Se un personaggio entra in contatto con un globo di sangue, rigenera il $143322s1% della propria salute massima.
  • Rik’kal il Dissettore
    Rik’kal il Dissettore usa tre abilità primarie:- Alterazione Genetica

    – Iniezione

    $[4,6 In modalità Eroica, Rik’kal il Dissettore usa anche l’abilità:

    – Rimescolamento Genetico$]

    • Alterazione Genetica
      Gli esperimenti di Rik’kal con il materiale genetico delle sue vittime le rendono più vulnerabili agli attacchi di Skeer il Bramasangue. Tutti i danni inflitti da Skeer il Bramasangue aumentano del $143279s1% per ogni accumulo di Alterazione Genetica.
    • Iniezione
      Rik’kal inietta nelle sue vittime un virus che infligge $143339s1 danni da natura ogni secondo per applicazione. Quando la vittima ha subito 10 iniezioni, il virus si manifesta e crea diversi Parassiti che attaccano dei personaggi casuali.

      • Parassita d’Ambra
        I Parassiti d’Ambra sono geneticamente modificati e prendono di mira dei personaggi casuali, nutrendosi di loro.

        • Mutazioni Genetiche
          Le abilità bioingegneristiche di Rik’kal hanno creato dei parassiti in grado di rigenerare al massimo la propria salute ogni $143355t1 s.
        • Nutrimento
          I Parassiti d’Ambra infliggono $143362s1 danni fisici ogni secondo.
    • Rimescolamento Genetico
      Rik’kal lancia una fiala a un personaggio casuale, facendolo mutare in uno scorpione d’ambra. Mentre è trasformata, la vittima subisce $143337s1 danni da natura ogni secondo e può usare solo le abilità di uno scorpione d’ambra.I danni inflitti come scorpione d’ambra dipendono dalla potenza più alta della vittima:

      – Potenza d’attacco in mischia

      – Potenza d’attacco a distanza

      – Potenza magica (qualsiasi scuola)

      • Sfregio
        Lo scorpione d’ambra colpisce con una delle sue chele infliggendo il 100% dei danni.
      • Spazzata
        Lo scorpione d’ambra agita entrambe le chele di fronte a sé, infliggendo il 150% dei danni a tutti i bersagli nell’area. I bersagli sotto l’effetto di Puntura subiscono danni raddoppiati.
      • Puntura
        Lo scorpione d’ambra punge il bersaglio, infliggendo $143377s1 danni da natura ogni secondo.
    • Scienziato Pazzo
      Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest’abilità trasforma il personaggio in uno scorpione d’ambra gigante. I danni inflitti dallo scorpione variano a seconda del valore più alto tra potenza d’attacco e potenza magica. Quando è mutato, il personaggio subisce $143373s5 danni fisici ogni secondo. La trasformazione dura $143373d.
  • Hisek il Custode dello Sciame
    Hisek il Custode dello Sciame usa due abilità primarie:- Tiro

    – Mira

    • Tiro
      Hisek il Custode dello Sciame colpisce un personaggio casuale infliggendo danni fisici.
    • Mira
      Hisek il Custode dello Sciame sceglie un personaggio casuale e lo stordisce per $142948d. Se il bersaglio è troppo vicino, viene respinto indietro finché non si trova a 45 m da Hisek.Quando Hisek ha finito di mirare il bersaglio, spara un raggio che infligge $142950s1 danni sonici a tutti i bersagli lungo la traiettoria. I danni sono suddivisi equamente tra tutti i bersagli e ogni bersaglio colpito dal raggio crea un campo di Risonanza Sonica sulla propria posizione, infliggendo $144094s1 danni fisici a tutti i bersagli entro $144094A1 m.
    • Occhio Composito
      Solo gli assaltatori possono appropriarsi di questo potere. Quest’abilità permette di tirare un singolo colpo contro il bersaglio, infliggendo danni fisici tanto più ingenti quanto più il bersaglio è lontano. Se il colpo va a segno, affligge il bersaglio con Marchio delle Morte, aumentandone i danni subiti del $143218s1% per $143218d.

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